Wirtualne dobra, prawdziwe pieniądze

Ile jesteś w stanie zapłacić za nowy samochód? Albo za telewizor o rozdzielczości 4k? Nawet jeśli taki zakup nadwyręży Twój budżet, znajdziesz dla siebie dobre usprawiedliwienie. „Taki samochód będzie mi służył latami!”. „Technologia takiego telewizora bardzo wolno się starzeje!”. A czy zdarzyło Ci się kupić kiedyś jakiś przedmiot w grze online, wirtualny abonament lub zestaw emotikon do ulubionego komunikatora?

Takie “wirtualne dobra” mogą być cenniejsze, niż nowy telewizor lub dobrej jakości samochód. Co prawda obroty i zyski z handlu cyfrowymi przedmiotami jeszcze nie osiągnęły rozmiarów jego tradycyjnej wersji, ale taki moment kiedyś pewnie nastąpi. Każdego roku coraz więcej czasu spędzamy w sieci, także tam będziemy wydawać pieniądze na usługi lub rozrywkę. A jak wygląda to dziś?

Gracze w awangardzie cyfrowej ekonomii

Chyba najpopularniejszy typem wirtualnych dóbr są przedmioty, z których korzystają bohaterowie gier komputerowych. Rynek takich przedmiotów rozwinął się na dobre wraz z rozwojem gier typu MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game). Pozwalają one na rozgrywkę za pośrednictwem internetu setkom tysięcy graczy jednocześnie. Mogą oni wchodzić ze sobą w interakcje - walczyć, współdziałać, komunikować się i handlować. Wraz z rozwojem tego typu rozrywki, a w szczególności gry World of Warcraft, powstało ogromne zapotrzebowanie na miejsce, gdzie gracze mogliby wymieniać się przedmiotami zdobytymi w grze.

Popyt na wirtualne dobra w WoW (World of Warcraft) szybko zostało zauważony przez najbardziej przedsiębiorczych graczy. Wkrótce potem zjawisko handlu przedmiotami z gry (mieczami, tarczami, magicznymi przedmiotami) zostało usankcjonowane przez twórców gry - otworzyli oni oficjalny rynek, gdzie gracze mogli się wymieniać, sprzedawać i kupować przedmioty. Jednak nie za prawdziwe pieniądze - tego autorzy gry woleli uniknąć. Nie oznacza jednak, że taki handel się nie odbywa. Wręcz przeciwnie! Wiele osób dorobiło się małych (lub większych) fortun handlując czarodziejskimi zbrojami lub mieczami w nieoficjalnych sklepach dla graczy.

Ceny wirtualnych przedmiotów zależą od rzadkości występowania danego przedmiotu oraz jego przydatności w grze. Obiektem handlu są też wirtualne waluty. Ceny są różne. Pakiety wirtualnej waluty można kupić bez problemu za kilka-kilkanaście dolarów. Bardzo rzadkie przedmioty są warte nawet kilka tysięcy dolarów.


Sprzedawcy takich przedmiotów najczęściej sami zdobywają je podczas gry. Dla wielu to sposób na życie i zarobek. Pracują u siebie w domu grając w popularne gry, a następnie sprzedają przedmioty lub całe konta i postacie powiązane z grą. Inni “handlowcy” nie grają w gry, a jedynie kupują konta innych graczy i odsprzedają je z zyskiem. Stworzenie konta wartego np. tysiąc dolarów może trwać kilkanaście miesięcy, ale w sieci zawsze znajdą się odpowiednio niecierpliwi i zamożni gracze. Będą w stanie kupić taką postać, by zaimponować innym graczom.

Miliony za planetę

Chociaż brzmi to nieprawdopodobnie, to największą zarejestrowaną do tej pory wirtualną kwotą za transakcję było 6 milionów dolarów. Firma  SEE Virtual Worlds, specjalizująca się w handlu wirtualnymi obiektami, kupiła za tę kwotę całą planetę (oczywiście wirtualną) w grze Entropia Universe. Gdzie tu zysk i na czym polega cały biznes? Gracze, którzy chcą eksplorować planetę Calypso, bo o niej tu mowa, muszą zapłacić za dostęp do niej. Podczas gry można też wydawać wirtualną walutę, a tę łatwo kupić za prawdziwe pieniądze. Krótko mówiąc: jeśli chcesz grać w Entropia Universe na planecie Calypso, musisz wydawać pieniądze. Zarówno te prawdziwe, jak i wirtualne. Czy transakcja zwróciła się firmie SEE Virtual Worlds? Źródła milczą, jednak transakcja na pewno opłacała się twórcom gry…


Entropia Universe jest grą wyjątkową także z innego względu. Pozwala ona na wymianę wirtualnych pieniędzy, zdobytych w grze na prawdziwe dolary! Twórcy stosują zawsze ten sam przelicznik - 10 PED (Project Entropia Dollars, wirtualna waluta w grze) można zamienić na jednego dolara lub euro. Jednak zarabianie dużych sum jest tu po prostu nieopłacalne. Uzbieranie odpowiednio dużej kwoty będzie trwało bardzo długo, zyski będą więc niewspółmierne do poświęconego czasu.

Cyfrowy szwindel

Niestety, wirtualny świat nie uniknął problemów świata rzeczywistego. Także tam, pośród graczy szerzą się kradzieże, oszustwa i wymuszenia. Wachlarz nikczemności jakich można doświadczyć w popularnych produkcjach jest naprawdę szeroki. W czasie rozgrywki gracze urządzają zasadzki na innych, tworzą boty (programy podszywające się pod graczy), które wykonują za nich pracę lub włamują się na konta aukcyjne i stamtąd kradną np. ekwipunek niezbędny w grach.


W Korei Południowej, gdzie granie jest czymś więcej, niż tylko rozrywką, znane są przypadki powstawania wirtualnych gangów. Powstają one, gdy kilku graczy łączy swoje siły i oferuje innym, mniej sprawnym graczom, swoją “ochronę”. Oczywiście, to propozycja z cyklu “nie do odrzucenia”. Jeśli ktoś się nie zgodzi na taką “pomoc”, wkrótce może stracić swoją postać w niesprawiedliwej walce z liczniejszym przeciwnikiem. Gangi przejmują ekwipunek pokonanego gracza, a pokonany delikwent musi rozpocząć grę od początku.

Wiele firm, które tworzą gry online, wprost zabrania handlowania wirtualnymi dobrami. Dla wielu graczy nie jest to jednak żadna przeszkoda, a rzeczy zdobyte w grze sprzedają na czarnym rynku. Rozmiary tego zjawiska są trudne do oszacowania ze względu na różnorodność gier i ilość graczy. Niektórzy twórcy gier mają nawet specjalne działy w swoich firmach, które w całości skupione są na walce z takimi procederami.  

Celebryci na tapecie Emotikon: Mrugający

Emotikony znają chyba wszyscy użytkownicy komputerów i smartfonów. Mało kto jednak wie, że na popularnych “buźkach” i naklejkach (“stickerach”) też można zarobić. Nowojorski startup Snaps zarabia setki tysięcy dolarów tworząc emotikony i naklejki dla firm i celebrytów. Zaprojektowali specjalne “buźki” dla takich firm jak Pepsi, Coca-Cola czy Burger King. Wśród klientów firmy znalazła się też modelka Heidi Klum. Pakiety tematycznych emotikonek można później pobrać na swojego smartfona, jako dodatek do klawiatury. Kimoji, czyli zestaw naklejek poświęcony celebrytce Kim Kardashian i jej mężowi Kanye West, można pobrać za niecałe 3 dolary ze sklepu z aplikacjami App Store. Później do woli można przyozdabiać swoje wiadomości za pomocą grafik z ulubionymi gwiazdami show biznesu.


W cyfrowym świecie nie ma ograniczeń!

To z pewnością nie wszystkie sposoby na to, by zarobić pieniądze w wirtualnym świecie. Rozwój technologii stwarza precedensy i szanse, o istnieniu których nigdy byśmy nie pomyśleli. Czy w przyszłości, na rynku pracy poszukiwani będą „specjaliści od handlu złotem w World Of Warcraft”? Niewykluczone!

Źródła

http://www.trustedreviews.com/news/meet-the-guy-who-made-475-000-selling-world-of-warcraft-accounts

https://www.engadget.com/2011/01/27/see-buys-planet-calypso-for-6-million-talks-with-massively-for/

http://www.inc.com/magazine/201702/zoe-henry/real-money-fake-things.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy

 Fot. Fotolia